tag : 마작
마작에 있어 ‘정답’이란 이런 ‘축적된 지식을 바탕으로 그 선택이 가장 좋다고 논리적으로 설명할 수 있는 패’를 가리킨다고 생각합니다
이 서적은 ‘스스로 정답을 도출하는 힘’을 익힐 수 있는 책이 되길 목표로 하고 있씁니다. 정답을 고르는 방번뿐만 아니라 거기에 이르기까지의 사고방식, 기반이 되는 지식 고개에도 많은 페이지를 할애했습니다.
제1장 패를 만드는 기술
1. 일단 모양에 강해지는 거다
강한 모양을 고정하고 약한 모양에 지원패를 남겨두자
- 344 246 형태일 때 4를 버리고 246으로 3,5를 기다린다음 34 양면대기를 하자
완전 이샨텐을 알아보자
- 유효패란 앞에서 그 패를 뽑거나 울었을 때 량샨텐→이샨텐, 이샨텐→텐파이 등 샨텐이 진행되는 패를 말함
- 머리 후보가 두 개 있는 상태를 유지해서 이샨텐 때의 유효패를 늘리고 더욱 텐파이 하기 쉬운 모양을 만듦
- 특히 양면 대기 두 개에 머리 후보가 붙어 있는 모양은 유효패가 굉장히 넓어서 ‘완전 이샨텐’이라고 부름. 실전에서 노릴 수 있는 모양이 되면 적극적으로 만들어보자.
머리 후보 또이쯔는 2개까지만 가지고 있자
- 3헤드 최약이론
- 3또이쯔가 있으면 하나를 풀자
2.적절한 대기로 텐파이를 목표로 하는 거다!
- 마작의 목적은 텐파이를 하는 게 아니라 화료를 하는 것. 그러기 위해서는 빠르기만 한 게 아니라 좋은 대기도 중요.
- 대기패가 한 종류밖에 없는 텐파이보다 2종류 이상 있는 대기가 훨씬 화료하기 수비고 쯔모 화료 확률도 높음
호형 텐파이로 변화하기 쉬운 패를 가지고 있자
- ‘좋은 대기의 텐파이를 목표로 한다’ 라는 사고 방식의 발전형으로 ‘순간적인 유효패 수를 줄여서라도 좋은 대기의 텐파이로 변화하기 쉬운 패를 가지고 있는다 ’ 라는 사고 방식도 가능
초반에는 변화하기 쉬운 패를 적극적으로 가지고 있자
- 이것과 비슷하게 ‘안전패를 버려서라도 적절한 모양의 텐파이로 변화하기 쉬운 패를 가지고 있는다’라는 타법도 있음
강한 5블록을 남기자
- 5블록 타법
- 블록이란 최종적으로 멘쯔, 머리 후보가 될 패 모음을 카리킴
- 5블록 타법이란 ‘화료와 먼 단계에서부터 손패를 5개의 블록을 나누자’라는 뜻
- 가장 약한 블록, 유효패가 적은 블록을 버려 블록을 5개로 줄임
- 5블록 타법의 장점은 텐파이에 가까워졌을 때 유효패의 수가 많다
3.강한 리치의 세 가지 조건
강한 리치의 세가지 조건 ‘속도, 타점, 대기’
-
- 타가가 공격하기 전이라면 빠른 리치
- 타가 : 마작에서 자신을 제외한 플레이어를 칭하는 말
- 타가가 리치를 선언하기 전, 혹은 도라를 퐁하거나 혼일색, 청일색 3부로 등이 없는 상태에서 전제 리치를 하면 ‘빠른 리치’
-
- ‘양면 대기 이상, 혹은 자패 대기’라면 좋은 대기
- 양면 대기는 쯔모 확률도 높고 추격 리치로 경쟁 상태가 되었을 때도 유리
- 자패 대기는 타가가 버린 패로 론 할 확률이 높음
-
- 타점은 ‘리치 + 2판 이상’
- 리치는 손패를 바꿀 수 없다는 리스크가 있기에 화료했을 때 얼마나 많은 타점을 얻을 수 있는지 확인 하는 것도 중요
- 리치 +2판이라면 쯔모를 하거나 뒷도라가 붙으면 만관이 되기 때문에 충분히 ‘고타점 리치’
위의 세가지 리치 조건 이외의 경우
- 도라가 하나 있으면 기본적으로 리치
- 선제 리치, 도라1은 충분히 바로 리치를 선언할만한 상황
- 친은 적극적으로, 자는 조심스럽게
- 친이라면 적극적으로 선제 리치를 선언.
- 본인이 자일 때는 선제라고 해도 우형, 역이 리치만 있는 경우는 자제하는 것이 좋음
4. 잘쓰면 상급자 기술적 ‘텐파이 벗어나기’
- 당장 텐파이를 하지 않아도 호형 고타점이 될 가능성이 보이면 일부러 텐파이 상태를 벗어난다는 선택지가 있음
- ‘빠른’ 리치가 되어도 ‘타점’은 리치뿐인 1판, ‘대기’도 좋지 않으면 텐파이를 벗어나라
- 샨텐 되돌리기의 기준
- 리치로는 대기가 나쁘다, 혹은 타점이 적다
- ‘변화가 풍부한 연속형이 있다’ 또는 ‘타점이 크게 올라간다, 가치가 높은 뜬패가 있다’
- 한 턴 안에 텐파이할 수 있는 손패로 바꿀 수 있다
- 이 ‘모든’ 조건을 충족했을 때 초조해하지 말고 텐파이에서 벗어나자
5.가끔은 다마텐을 써보는 거다!
- ‘속도, 좋은 대기, 높은 타점’ 세 가지 조건 중 두 가지 이상을 만족할 경우엔 기본적으로 리치를 선언한다
- 세 조건을 충족했는데도 다마텐(멘젠으로 리치를 선언하지 않은 텐파이)을 하는 경우
- 다마텐으로도 6판 이상, 리치에 의한 타점 상승폭이 굉장히 낮을 때
- 우형으로 4판 이상, 리치에 의한 화료 확률이 저하되는 단점이 큰 경우
- 양형(호형) : 양면이나 삼면짱처럼 유효패가 매우 넓은 모양을 지칭하는 말
- 우형 : 간짱이나 변짱처럼 불리한 모양을 지칭하는 말
- 바로 호형으로 변화할 수 있을 만한 대기
- 바로 호형으로 변화하기 쉬운 텐파이가 되었을 땐 호형 변화 후 리치를 노리고 일단 다마텐을 하는 선택이 효과적
6. 배패가 그 국의 ‘의욕’을 결정
- 초반에 어떤 패를 목표로 할까
- 패 만들기의 기본은 패를 안으로 모으는 것
- 초반에 하나밖에 없는 자패가 고립된 노두패를 버린다
- 초반에 자패를 버리는 순서는 구상력에 기반해서 정함
- 버리는 순서 결정은 손패의 ‘의욕’
- 배패의 세가지 종류
- 굉장히 좋은 배패 : 호형(완성된 멘쯔, 양면 타쯔, 또이쯔) 블록수가 3개 이쌍 있으면
- 평범한 배패 : 호형 블록수가 두개
- 좋지 않은 배패 : 호형 블록수 하나 이하
- ‘의욕이 생기는 패’는 타가가 울었을 때 곤란한 패부터
- 좋은 배패일 때는 타가에게 있어 가치가 높은 역패를 빨리 버린다’가 정석
- 더블 동, 더블 남 > 삼원패>객풍패(오타카제)>노두패>자풍패
- 작전은 ‘멘젠으로 패를 진행하여 강한 리치를 선언한다’
- 평험한 배패일 땐 겹치는 역패를 중요하게 여긴다
- 객풍패(오타카제) > 노두패 > 더블동, 더블남> 3원패 > 자풍패
- 작전으로는 ‘리치를 선언할 수 있으면 좋지만 도중에 역패가 겹쳐서 울 수 있는 모양이 되면 울어서 손패를 바꾼다’
- 좋지 않은 배패일 땐 마지막까지 역패를 버리지 않을 가능성을 남겨둔다
- 우형과 고립패가 많고 어떤 역을 만들지도 확실히 보이지 않는 패
- 이럴 때는 ‘자패를 가지고 있으면서 진행한다’라는 방법이 좋음
- 이 배패를 뽑았을 때 가장 중요한 건 ‘어딘가에서 타가가 리치를 선언한다’라는 걸 전제로 패를 버려야 함
- 전력으로 화료를 향하는 게 아니라 타가가 언제 리치를 선ㅇ너해도 괜찮도록 자패와 타가의 안전패를 가지고 있으면서 진행
- 작전은 ‘자패를 남겨둬서 안전을 확보하며 우연히 쯔모한 패가 좋은 경우에만 화료를 목표로 한다. 역패 중 무언가가 또이쯔가 되어도 아직 화료를 하기엔 먼 길을 가야하니 기본적으로 울지 않는다’
7. 제각각인 손패로 노리는 ‘긍정적 우회 타법’
- 혼일색 또는 또이또이를 목표로 하자
- 역을 만들기 쉬운 자패와 타점이 되는 도라를 소중하게 남기고 나중에 우는 걸 전제로 손패를 만들자
- 여기서 주로 노리는 역으로 혼일색과 또이또이
- 자패, 역패를 쉽게 버리지 않도록 한다
- 긍정적 우회 타법의 포인트는 ‘원래 화료하기 힘든 손패이니 멀리 돌아가더라도 상대적으로는 속도가 느리지 않다’라는 점
- 타점이 낮고 좋지 않은 배패일 때는
- 오래 걸리는 혼일색이나 또이또이를 노려야 한다
- 자패, 도라, 역에 관련된 패를 남겨둔다
- 역과 도라와 역패 세 가지를 조합해서 4판 이상을 목표로 한다
- 아래 세가지 조건이 충족 되었을 때 긍정적 우회 타법을 사용
- 강한 연속형화 도라를 포함한 양면 타쯔가 없다
- 도라와 적도라가 없고 운 좋게 멘젠으로 텐파이해도 타점이 2000점 이하일 가능성이 높다
- 자패가 3장 이상 있다
8. ‘신테렐라 패’를 남긴다
- ‘신데렐라 패’ : 특정 패를 뽑으면 +2 판의 가치가 있는 타쯔로 변화
- 적도라
- 일기통관 신데렐라 패
- 삼색동순 신데렐라 패